《索尼克 超級巨星》製作人專訪:會是2D索尼克內容最多的一作 | 4Gamers

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SEGA 招牌角色索尼克(Sonic)今年帶著新作《索尼克 超級巨星》再度來到東京電玩展,除了開放關卡試玩,有著大型氣球造景以外,索尼克系列製作人飯塚隆與負責開發的Arzest社長兼代表董事大島直人接受台灣媒體採訪,來聊聊這次的新作《索尼克 超級巨星》。

 

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左:大島直人、右:飯塚隆

Q:是否能分享一下《索尼克 超級巨星》專案成立的經過?

 

A:相信大家也知道我們去年推出《未知邊境》,就是希望把持續了 30 年以上 的經典遊戲,用新的3D技術應用在這種過去的玩法,來呈現出很棒的 2D 作品。

 

Q:《索尼克 超級巨星》從首次發表到推出的時間間隔非常短,請問遊戲的專案是在何時成立,花費多少時間開發?

 

A:《超極巨星》在製作《未知邊境》的時候就已經開始製作了,大概花了兩年半的時間來開發,因此也不算很短的時間。

 

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Q:過去橫向卷軸玩法的索尼克大多為 2D 畫面,是什麼讓製作團隊決定以 3D 圖像重新詮釋?主要是以哪些系列做為基準去延伸開發?製作過程中是否有碰到什麼瓶頸?

 

A:這個品牌也出超過了 30 年,2017 年才推出了經典的《SONIC MANIA》獲得了好評,因此為基礎,我們才想要把經典索尼克的方式去更新,而一直使用 2D 點陣圖也好像不適合現代,因此才用漂亮的 3D 模型來呈現這次的遊戲。

 

經典索尼克是很久以前的遊戲,之前的程式也無法使用,因此為了配合全新的 3D 引擎重新製作這款遊戲,為了有以前的感覺是比較困難的部分。

 

製作時我們是把過去的畫面錄起來,然後再來進行重疊比對確認,來重現過去的精華部分,這方面下了很多的苦心。

 

Q:這次試玩中還多了 3D 運鏡,如何融合 2D 遊戲與 3D 的空間感?BOSS戰時特別可以感受到這種設計。

 

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A:遊玩方式還是 2D 的形式,然而角色還是 3D,因此像是角色在一起的時候不能重疊,要做出差異。有些物件實際上在前方,但空間的表線上不能放在真正的前方,如何達成這樣的視覺效果,這方面的確花了很多功夫去研究。

 

Q:近年有3D的《索尼克 未知邊境》,也有這次2D的《索尼克 超級新星》,製作人如何看這兩種方式表現的索尼克,有麼不同之處?

 

A:索尼克至今分為比較 3D 帥氣嚴肅和 2D 的經典的索尼克,這算是我們的兩大支柱。因此3D會著重在表現帥氣、嚴肅的氛圍。2D 則是走輕鬆可愛的路線,未來也會持續推出這兩種系列,讓大家體驗不一樣的樂趣。

 

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Q:索尼克新要素「翡翠力量」的設計靈感源自何處?目前玩起來感覺並不是特別需要用到翡翠力量也能過關,日後會有其他發揮的空間嗎?目前預定會收錄的翡翠力量種類有多少,使用上有什麼限制?

 

A:渾沌翡翠是一直都有的要素,以前要收集 7 個才可以獲得力量,這次希望讓玩家更有動力,才改為每收到一個就會開放一個能力的設計。並不是說一定要使用翡翠力量才能過關,主要是讓大家享受更多樂趣更順暢。

 

這次在試玩區公開的有 4 樣、其中一項是化為可攀瀑「液化」,第二個是可以施展很多分身「召喚分身」,第三個是可以用來看隱藏的道具的「鷹眼」,第四個是可以跳得比較高的技能,來達到一些原本無法到的地方的「子彈飛衝」。

 

使用限制方面,每個寶石只能使用一次,但只要通過中繼點就可以恢復使用次數。

 

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Q:本作擁有讓最多四人同樂的合作遊玩,但索尼克是一款高速動作遊戲,嘗試採用這樣的多人同樂玩法,遊玩時時常會發生畫面被另一名玩家帶走的狀況,團隊在開發上如何克服此問題呢?此外,可以跟我們分享一下開發的概念嗎?

 

A:畢竟大家認知的是四人在同一個畫面一起行動,但索尼克需要速度感,如果還要互相等待反而會讓玩家煩躁。因此設計上是所有玩家會跟著最前方的角色行動。

 

目前的想像是根據伙伴不同有遊玩的風格,可能會需要玩家邊討論邊遊玩的感覺,除此之外,如果想要走競爭風格,也可以看誰最先抵達終點,要怎麼玩就看玩家的風格。

 

除此之外,遊戲中還有黑洞,一個人進去後就會所有人都會被吸進去玩小遊戲,這也算是集合大家的一種方式。

 

開發的概念就如同前面所說的,因為經典索尼克比較希望是可愛輕鬆的玩法,因此才希望有同樂的形式。

 

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Q:為什麼會想加入那種宛如 Party Game 的對戰要素讓玩家遊玩?關於連線對戰模式目前似乎沒有太多情報公開,能不能詳細介紹對戰模式的玩法以及預計有多少種小遊戲可以讓玩家嘗試?

 

A:雖然故事模式也可以多人,但果然多人的時候是需要對戰的,除此之外,這次也想加入連線遊玩這個要素,希望 1 個人玩的玩家也可以享受對戰的樂趣,所以才放入這個部分。

 

對戰模式離線可以進行線下 4 人對戰,線上時為 8 人模式,大致上來說,連線的對戰模式並不是都是都用索尼克來遊玩,而是用玩家自己設計的金屬戰士來遊玩。

 

內容主要從 4 種遊戲抽選其中 3 種來對戰,最後會以積分來決定排行。第一種是競速、第二種是亂鬥、第三種是收集星星的遊戲、第四種是生存遊戲。

 

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Q:對戰模式能夠選用本篇角色而不是機器角色嗎?

 

A:沒有辦法用本篇的角色去遊玩,因為這個模式的設定是蛋頭博士在讓他的機器人們進行調整並互相挑戰的感覺。

 

Q:目前展示的對戰模式是由三道關卡組成的積分賽,未來會不會開放自訂角色性能、關卡順序等等更多變化呢?

 

A:金屬鬥士大家可以想像成過去有出現的金屬索尼克,對戰的性能是一樣,但可以修改外型,關卡選擇還是以隨機為主,如果想要練習的話可以自己開自訂來練習。此外,本次也有讓大家可以做出很像金屬艾咪或金屬塔爾斯這樣的角色。

 

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Q:請問能透露大約的關卡數量,或是遊玩份量嗎?

 

A:關卡總數還是未公開情報,無法告訴大家具體屬量,但是份量上,會是經典索尼克系列中最豐富的一款。

 

Q:本作之後有關卡的 DLC 計畫嗎?

 

A:目前沒有追加 DLC 的計畫,但數位豪華版裡面可以用跟樂高合作的內容,如果有購買角色可以變成樂高的形式,還有可以使用 Rabbit 這個角色的外型。

 

Q:目前已公布了與樂高聯名的免費下載內容,請問雙方合作的契機是?之後還會推其他的合作角色內容?

 

A:這方面其實是樂高那邊來詢問想製作索尼克的樂高商品,我們覺得機會難得,因此也想了要不要把樂高角色的形式放到遊戲中,他們也覺得很棒,因此促成了合作。

 

不過這款遊戲的話目前沒有更多的合作角色。但在其他領域與不同公司的合作都會持續推出。

 

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Q:單人模式與多人模式的差異,在難度設計上是否會讓多人模式的難度較簡單?

 

A:本次沒有分成單人跟多人這樣的模式,想遊玩隨時可以加入遊戲,因此難易度本身沒有分別。確實照常理來說,打 BOOS 時人數不同時會有差,因此多人確實比較好攻略。

 

Q:玩家選用的四個主角在性能上各有差異,但相對的也產生了闖關的難度差異,試玩階段也多少能感受到特定角色闖關上有比較辛苦的地方,這部份的平衡有計畫再調整嗎?

 

A:確實塔爾斯可以利用飛行來到一些不好跳的地方,但遊戲設計上還是以索尼克單人遊玩也可以順常破關來設計的。為了讓 4 個角色都能發揮,因此有設計專屬的關卡,希望大家可以盡力發揮 4 人的能力。

 

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Q:試玩版的第四關「電子世界」顯然難度比較高,這次《索尼克 超級新星》的在遊玩難度是如何編排與設計的?

 

A:電子世界本身就是比較晚期的關卡,因此以前面關卡的感覺來說,確實會覺得難。這個世界比較特殊,還有一些特殊的機關,在先前的影片釋出時就受到了很多歡迎,因此決定把它加入試玩版。

 

這個關卡很挑戰實力,因此也沒有哪一個角色特別好用。會放入還有一個原因,去年公布《未知邊境》的時候,有玩家排了 6 次,這次也設想了是不是會有這樣的玩家,因此看他們能否累積實力突破電子世界。

 

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Q:距離《索尼克》第一代推出已經有31年,作為一個經典IP,遊戲團隊是如何在創新和維持傳統上取得平衡,可以讓老玩家滿意,同時又可以吸引年輕玩家認識呢?

 

A:關於這方面是很難的課題,我們一直希望能夠提供嶄新的遊戲體驗,但我們也發現很多東西是不能隨意改動的,像是索尼克的外表、個性、舞台設定、世界觀等等。因此我們隨時都要區分出什麼樣的東西可以改或不能改,再來進行遊戲的製作。

 

關於新玩家和老玩家的部分,相信老玩家可以感受到沒有改動的核心,一邊保持這個傳統,本次也加入了像是多人遊玩,比較輕鬆的要素,在收集翡翠力量比較有階段性,我們會繼續以這樣的感覺去努力。

 

《索尼克 超級巨星》將於 10 月 17 日於 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC 推出。