由 Shift Up 傾力打造的 3A 單機遊戲《劍星》(Stellar Blade)將在 PS5 主機獨佔推出,在體驗版大獲好評的口碑加持,撇除海外社群大肆針對遊戲女主角的外貌議題,個人在超過 60 小時通關之後,真心覺得從視覺、音樂乃至故事方面,伊芙的旅程是一場比肩《尼爾:自動人形》(NieR: Automata)的純粹享受。
正如 IGN Japan 採訪金亨泰的報導一樣,實質上《劍星》確實受到《尼爾:自動人形》的啟發,橫尾太郎也對《劍星》的角色與圖形設計讚不絕口,雖然是商業互吹,但玩過之後確實能夠理解《劍星》何以是令開發者羨慕、就連玩家本身也嚮往的作品。
基於保密協定原則,本篇前導評測會在不爆雷前題下,概略介紹《劍星》的遊戲玩法,同時簡述一些個人觀點所受到的啟發。
記憶,人們視為靈魂的證明
在體驗版的開頭,地球太空軌道執行「伊芙協議」,將第 7 騰空小隊空投至地表戰場,伊芙與迅梓幾經奮戰,遭到強大的阿爾法奈提巴襲擊,讓全世界玩家翹首以盼《劍星》是一款類魂動作遊戲。
然而,《劍星》所描繪的科幻故事,卻是整部作品最令我著迷的一環。
作為騰空小隊的一員,伊芙在迅梓的犧牲與亞達姆的幫助下幸運的存活,成為小隊中僅存擁有戰鬥能力的天使,在遊戲中探究故事背景的關鍵環節在於「搜尋屍體」。
搜索屍體會得到基本的經驗值,偶爾會有一些重要的密碼情報,不過通常都會是一段生前訊息,告知我們這個角色臨死之前在想些什麼——而這些訊息,來自於人類的記憶體裝置。
沒錯,考慮到這是一部與《尼爾:自動人形》同為末世科幻架構為背景的遊戲,該故事設定人類的科技已發展至奈米機械與生物同化,而人類的記憶則可保存在外部類似硬碟的裝置,讓伊芙能夠讀取他們最後的記憶。
在去年 PlayStation 官方釋出的《劍星》故事宣傳中,可在亞達姆的話語裡瞥見「這裡的人因為能源缺乏都陷入沉睡狀態」,同時還提到「球母」(Mother Sphere)之言是絕對的,涉及到謊言與信仰的褻瀆等對話。
「願你的記憶長存。」
在遊戲中,這是伊芙本身的對話裡,以及許許多多訊息資料中,最常被提及的一段話。這句話是一種哀悼,也是一種祝福,同時也呼應《攻殼機動隊》與《尼爾》等作品都曾探討過的哲學議題——記憶是否等於靈魂?
伊芙在試圖拯救全人類的過程,逐漸挖掘這場戰爭背後的真相,其實也是在揭露這場戰爭爆發以來,人類所失落的數十年歷史真相。
為何這些歷史沒有被紀錄?是誰忘記了?還是被誰給抹去了?你將可透過伊芙的視角,化身第 7 騰空小隊的最後成員探索真相的對與錯,並做出選擇。
是的,本作設有多重結局,以及「New Game+」模式。
怪物,似人非人的奈提巴
對應伊芙美麗的外表,本作最令人在意的是「奈提巴」(Naytibas)的存在,一個突然現身並毀滅人類文明的神秘怪物種族。
在體驗版中,很多玩家都與「亞巴頓」與「追跡爬蟲」交過手,他們似人非人、似獸非獸的模樣令人心生恐懼,不單純只是為了讓人感到恐怖而設計得很恐怖,其實也呼應到遊戲故事本身。
雖然無法提及爆雷內容,但「奈提巴」許多的形象都讓我想到以前讀到的「Acéphale」(希臘語,意為無頭之人)。
「Acéphale」這是備受爭議的已故法國哲學家 Georges Bataille 曾創辦的秘密社團,《Acéphale》是他在 1936 年推出一本僅 8 頁的雜誌,封面圖上是一個沒有頭的人類。
其中,Bataille 在雜誌創刊的文章「神聖的陰謀」(The Sacred Conspiracy)有一段名言:「人類的生命之所以被打敗,是因為當它是宇宙的頭腦和理性。只要它成為那顆腦袋與理性,代表它接受奴隸制。」
下一段更寫道「人逃離自己的腦袋,就像被定罪的人想逃離監獄一樣。」雖然晦澀難懂,但他的概念是人們將頭腦被視為是理智與中心,一旦人類認為自己是宇宙的中心和存在理由,就會陷入對自身的奴役,因此無頭人成為他這篇文章的思想中心,這種去首的無頭形象對後世的哲學思想有一定影響。
雖然「奈提巴」的不完全都是沒有「頭」的怪物,但確實很多奈提巴都沒有我們在現實生物界認知的「頭部」,因為缺少頭部的關係,反而令人更加困惑與恐怖,似乎帶有這些怪物擺脫了「束縛」的意義,而隨著後續故事的真相揭曉,恰好應證了這一點。
巧合的是,整部遊戲中也有不少人類屍體是無頭的狀態,而許多人的記憶訊息同樣有對信仰、對真理、對自我存在意義的迷思——就算進化成了超人類,人們似乎永遠都會陷入受制於某種命定規則的螺旋。
即便這些與過去的文學無關,但作為科幻電子遊戲,《劍星》的故事面與許多賽博龐克作品一樣,都對人類的未來與思想提出非常有意思的想像。
戰鬥,有魂味但沒那麼難
相信玩過體驗版的玩家都能體會,正如 Shift Up 團隊所述,《劍星》在戰鬥方面從《戰神》、《隻狼》、《黑暗靈魂》、《惡魔獵人》與《魔兵驚天錄》許多名作獲得啟發,因此本作依然存在玩家們所習慣的「節奏玩法」,也就是熟悉怪物,並進行閃躲與格擋。
雖然類魂遊戲說起來大同小異,但《劍星》本身設有故事難度,該難度的怪物傷害不僅降低,一些殺招出去也會有子彈時間的「溫馨提示」,告訴你這時該怎麼「按」。
而有心想挑戰的玩家也能選擇一般模式,雖然伊芙初期動作硬直時間較長,初期會較不熟悉,但後期隨著技能解鎖後,不僅閃躲與格擋的無敵幀會變長一些,一些好用的戰鬥技能在實戰也非常有幫助。
依照筆者經驗,一周目通關的過程並沒有過去《隻狼》帶給我那樣的痛苦,因為有許多方式可以攻略 BOSS,在這代,能夠透過控場擊暈 BOSS 或擊倒 BOSS 來釋放必殺技這一點,就比 Fromsoftware 的善意還要溫柔許多了。
況且,在某些特定戰鬥中,伊芙也會有不大一樣的終結技動畫,也讓每一次碰到 BOSS 都有著新的期待。根據官方採訪透露,每一張地圖至少會有 3 位無法避免的 BOSS 戰,請好好享受。
配角,橫尾太郎都說讚
在一般單機冒險遊戲裡,解支線任務通常是一種為了經驗值與獎勵不得不做的事,但在《劍星》為數不多(至少跟《巫師 3》或《地平線 期待黎明》相比)的任務來說,玩起來令人更有些動力。
這當中很大一部份要歸功於《劍星》的角色設計,其他遊戲的任務 NPC 通常都是一般通用的模組,但在《劍星》進入曦安與荒地階段,會有不少 NPC 的故事與任務令人印象深刻,其中「凱雅」是令人亮眼的存在。
「凱雅」是曦安城鎮飯賣道具的商人,伊芙抵達後會率先與她有所互動,同時瞭解到 NPC 有好感度的設計,透過購買道具可提升好感度,解鎖至 2 級甚至 3 級可額外購買耳飾外觀。
當然,不止凱雅,曦安城鎮還有多名 NPC 都令人印象深刻,不論是酒吧歌手安雅,黑市情報販羅克珊(提高好感度可買到衣服),或是理髮店老闆與魚店老闆等,他們都有自己的故事線與任務,也有獨特的外觀,橫尾太郎就曾對這一點感到讚賞。
「圖像完全是次世代品質,角色設計的方向令人驚豔。」橫尾太郎接受 IGN Japan 採訪表示:「金先生風格獨有的酷男角色和可愛的女性角色真的很吸引人。RPG 遊戲的商店經常會有商人的特寫鏡頭,我不喜歡這樣,因為我覺得這感覺不自然。《劍星》雖然也有這樣的鏡頭,但商人實在太可愛了,我不介意!她的可愛感覺比任何設計選擇都更重要。」
雖然相比《尼爾:自動人形》或其他開放世界遊戲的任務來說,《劍星》在支線任務的數量並不算多,但一定程度都有令人記憶深刻的地方,而且任務的形式非常符合背景世界觀——即便知道你要跑腿,但外頭世界充滿著可怕的奈提巴,NPC 指望天使能幫幫忙也是情有可原。
然而,《劍星》也不是完美無缺的,其中在故事方面比較遺憾的是臉部表情,在有特定過場動畫的任務,伊芙的情感表現可圈可點,但在某些沒有過場動畫的任務對話時,不論是伊芙或是 NPC 的視角與表情皆為死板的僵硬表情,實為可惜,但無傷大雅。
探索,無壓力的尋寶之旅
前面說到任務,就得說起探索的過程。《劍星》大概是近年來最沒有壓力的冒險 RPG,表面上雖然是類魂遊戲,但其實死亡並沒有懲罰,你不會噴掉任何經驗值或道具,頂多從最近的紀錄點再跑過,而先前你獲得的物品都不會回溯,死亡反而讓你獲得戰鬥記憶(教訓)。
換句話說,你可以大膽的上山下海探索,只要找到並開到寶箱,接下來就算死亡也沒關係,因為寶箱的東西已經到手了。
寶箱物品大致上分為製作外觀服裝的奈米素材、用來交易的金幣與機械馬達、以及升級「外脊裝」的素材。
通常只要寶箱認真開,一路打到通關通常不會缺這些東西,不過遊戲中還有一個特別的收集要素,罐裝飲料。只要收集越多,就能解鎖越多新功能。
而遊戲裡的探索提供很多不同的解謎要素,有些是要尋找道路,有些則是要通過一段小遊戲,或是猜謎,Shift Up 在設計寶箱內容方面傾向輕度化的設計,玩起來需要動動腦或細心觀察即可獲得,整體來說不算太過刁難。
另外,尋找寶箱另一個大重點是「紅箱」,這些紅色外觀的箱子往往裝有伊芙的外觀服飾或耳飾,對於想集齊衣服的玩家來說,是努力探索的最大動力。
對了,《劍星》同樣有釣魚系統,而且也有對應的任務線與獎勵,玩家在抵達曦安,進入到大沙漠地圖章節後才會解鎖。
為此,有心想集齊釣魚成就的玩家,可在遊戲過程中記住有魚的水域,光是體驗版的艾多城 7 號就已經能看見有魚的水池了。
音樂,值得收藏的原聲帶
雖說普通模式通關我花了 60 小時,但應該有 4 小時是掛在開頭選單上聽音樂的。(😅)
《劍星》的背景音樂是我在遊戲過程中的另一個享受,不論是緊張刺激的 BOSS 戰鬥,或是在曦安城內的寧靜氛圍,在野外探索的輕快感,或是在營地小憩的放鬆,對心情來說都相當適切與應景。
伊芙,完美卻不完美的「天使」
眾所周知,Shift Up 公司創辦人金亨泰是知名插畫家,也是 MMORPG《劍靈》(Blade & Soul)的藝術總監,近代不少玩家所接觸的韓系遊戲的俊男美女設計,多半來自他的插畫作品獨特風格的啟發。
而《劍星》成為 PS5 今年重點的宣傳作品,同時夾雜海外媒體針對女主角設計的性化爭議,讓本作未發售便已獲得大量關注。
除了現實,在遊戲故事裡的伊芙也同樣受到人們的不信任。因為身體機能超越常人,擁有更強大的能量與戰鬥運動能力,令她被許多人類稱作「天使」,但這種完美的形象一開始卻受到人們的不信任、妒嫉或恐懼,甚至在某些人眼中,天使是「球母」派來掩蓋真相的軍團。
透過遊戲劇情,天使在遊戲中有了完全切合現實面的詮釋,畢竟沒有能取悅所有人的完美之人,亦或人類的眼中沒有所謂的完美,又可能是人類的眼睛本來就不完美,就連心靈也不是,因此同一個藝術作品,在每個人都有不同的好惡與解釋。
但是,最終伊芙的行動化解了人們的疑慮,拯救許多人的記憶,並對未來重新懷抱希望。
韓媒 Ruliweb 曾在今年 3 月採訪金亨泰,問及西方媒體對於《劍星》表達不滿這一點,金亨泰大方表示:「我知道在很多方面,遊戲角色必須反映他們真實的外表,並且涉及很多層面的議題,例如性別和種族多樣性等。然而,《劍星》只是一個娛樂和文化產品。我希望大家能關注這款作品本身,因為它是一款有趣的動作遊戲。」
當然,電子遊戲終究是娛樂產業,《劍星》則是金亨泰欲將韓系美感打入全球市場的作品。從過往玩家熟悉的線上 MMORPG 乃至於許多手遊,緊接著是《P 的謊言》與《劍星》的出現,顯示韓國本身開始踏入製作高品質 3A 遊戲的產業實力。
結語,比肩《尼爾》的純粹享受
說到底,《劍星》是近期許多動作遊戲中我最享受的作品,因為戰鬥本身也是一場享受。
即便本身有著類魂的動作難度,在普通模式下幾乎沒有讓我卡關超過 1 小時的 BOSS 戰鬥,倘若真的反應不夠快、閃不掉或擋不住,還有一些小技巧可使用。
而《劍星》最棒的一環就在於,幾乎每一個登場的 BOSS 都有過場動畫與擊殺動畫,而伊芙的動作展示,就像金亨泰所說的,美得就像奧運體操選手一樣,可說是擊敗 BOSS 最大的獎勵。
另一點是,遊戲中共有超過 30 套衣服可收集,而這些衣服不單純只是伊芙模組換皮而已,而是真實對應到模特兒身材而有變化。
例如胸部的位置會因有無胸罩的托高設計,而有不同位置的物理表現,看得出 Shift Up 團隊與金亨泰製作人對於細節的堅持。(當然有些衣裝從外表來看上圍似乎變大了)
當然,在許多行動、戰鬥的時候,正常的胸部、臀部與大腿晃動也非常有真實感,值得玩家細細品味。
最後,伊芙的腋窩是筆者看過最自然的 3D 建模,在許多過場動畫激烈的動作演出裡,都沒有一絲的破綻,細看甚至有毛孔材質的紋理細節。
畢竟,伊芙確實是現實韓國模特兒「申才恩」的身體建模而成,也是金亨泰想為玩家提供「最具吸引力的身體」。
感謝金亨泰與 Shift Up 團隊的好腋,這裡也祝玩家們體驗《劍星》能好好享受伊芙這段冒險旅程。願你的記憶長存。
由 Shift Up 開發的單機動作冒險遊戲《劍星》(Stellar Blade)將在 4 月 26 日於 PS5 獨佔發售。